ХОТ:.

четверг, 13 октября 2011 г.

Большое интервью с автором сценария Gears of War 3



Карен Трэвисс описывает себя как "человека, живущего в Англии и пишущего на британском английском, но не имеющего никакого отношения к британской фантастике". Проработав много лет журналисткой в области "горячих военных расследований", она иногда с доброй дозой сильной ностальгии скучает по тем временам. Впрочем, знаменитая писательница успела поработать и копирайтером, и сотрудником полицейской пресс-службы, и военным корреспондентом, и даже отслужила в Территориальной Армии Вспомогательных Войск ВМС.

Даже работает Кэрен не по местному, а по восточному, или даже тихоокеанскому времени (когда, например, пишет для компании "LucasFilm").

Более десяти новелл по Star Wars вышли из под ее пера, доступны они разумеется и на русском языке. Очень может быть, что интересующиеся сталкивались с ними.

25 октября в продажу поступит ее Halo: Grosslands, сиквел Ghosts of Onyx; Она написала четыре книги по Gears of War и работает над пятой, The Slab, релиз которой запланирован на май 2012 года.


 
[Внимание! Возможны спойлеры]
Это правда, что вы влюбились в Gears of War, увидев телевизионную рекламу оригинальной игры под Mad World в исполнении Гарри Джуэлса?

В январе 2008 года мне позвонили из одного издательства, для которого я как раз недавно закончила очередную работу... Редактор объяснил, что им нужно срочное написание новой книги, "привязанной к игре". Честно сказать, эти люди бывают довольно уклончивыми в вопросе раскрытия тематики, им прежде всего нужно получить согласие автора. Но я соглашаться не спешила и потребовала выдать мне точные данные.

И тогда они сказали: "Gears of War". А я ответила, что "подумаю" и задалась вопросом: "Что же это такое?"

В тот же вечер я отправила короткое сообщение Джерри Холкинсу (пишущему для Penny Arcade), примерно следующего содержания: "Не могу сказать зачем спрашиваю, но если я скажу вам "Gears of War", какой будет ваша реакция?" Холкинс немедленно ответил: "Что бы это ни было - делайте / пробуйте / соглашайтесь".

Ну и тогда я уже отправилась на YouTube в поисках нужного мне видео и попала на рекламу первой игры, в которой звучала песня Джуэлса... Мне так понравилась атмосфера, что со словами: "О, ДА!" я решила, что эта работа будет мне крайне интересной. В первом же телефонном разговоре с ребятами из Epic Games мы мгновенно нашли общий язык.


Какими были впечатления от того разговора?

Тогда мне удалось пообщаться с Родом Фергюсоном и Майком Каппсом. И я почувствовала, что они... очень страстно заботятся о своей продукции. Не только о чем-то отдельном, а о всем сразу: о геймплее, о сюжете и о качестве в целом.

Они были очень открытыми, что крайне важно - очень часто, когда автор исполняет заказ, он не может пообщаться с держателями IP. Ну, это ко мне особо не относится, хотя и приходится порой говорить при участии посредников.

Когда с тобой выразительно обсуждают свое детище первые лица компании-владельца прав на торговую марку, [несмотря на то, что теоретически моя книжная работа не влияет на качество их ИГРЫ], когда они готовы сесть за стол переговоров и обсуждать все мелочи - это характеризует их крайне положительно, говорит о их ведении бизнеса.

Почти любой хитовый сериал нынче не обходится без [книжных] спин-оффов - многие из них имеют непосредственное отношение к первоисточнику, а некоторые просто пересказывают события основной игры / фильма. Каппс мне объяснил с самого начала, что им нужно "дополнительное измерение" с интересной сюжетной линией и прописанными героями. То есть, после прочтения новеллы и возвращения в игру, поклонники будут даже воспринимать персонажей и общую историю иначе - с бОльшим знанием и пониманием.

И у нас это получилось - огромное количество благодарственных писем тому подтверждение. Нам писали: "Мне казалось, я очень люблю Gears of War... Но когда после прочтения книги я сел снова играть, то с удивлением понял, что это абсолютно другой для меня мир, новый уровень восприятия. Я стал больше переживать, внимательнее следить за героями и сильнее воспринимать происходящее". Это так раз то, чего хотели от меня Epic Games. Миссия выполнена.

Чем вы вдохновляетесь? Читаете ли других писателей схожего жанра?

Иногда я шокирую своим ответом: "Я писатель, который вообще не читает романов"...
В то же время теперь я и игровой писатель, но не играю в игры.
Единственный "кроссовер" в моей жизни - комиксы. Обожаю их, и читаю, и пишу.


Есть скептики, утверждающие, что в играх нет места для хорошего повествования. Что оно на самом деле создается просто для атмосферы, как саундтрек...
Я бы посмотрела на их реакцию, если бы сюжеты внезапно исчезли.
Извините, но если бы повествование было лишним, ничего бы и не менялось с годами. Сейчас бы все дружно продолжали играть в Pac-Man. Не подумайте, что я имею чего-то против последнего; просто существуют жанры, в миры игр которых вам хочется погрузиться и стать их частью. Хорошая история способствует этому.
 
Переход от написания романов к игровому сценарию - был ли он сложным? Это ведь разные "дисциплины"?

Как ни странно, нет. Когда я пишу книгу по игре, мне очень важно знать, что и в самой игре происходит-то.
Вот например сейчас создается Halo 4, я не выступаю ее автором сценария, НО пишу несколько произведений, действия которых плотно подводятся к ее событиям. Таким образом, мы регулярно обговариваем все детали с 343 Industries.

Так что нет, никаких "переходных" потрясений не было. За разработкой игр я уже наблюдала, понимала ряд технических ограничений и не забывала о них, выполняя свою работу. По натуре я человек дальновидный, и в написание всегда вхожу "визуально". Несколько лет работы на телевидении тоже не были чем-то "переломным", просто мой первый вопрос о любой форме взаимодействия с человеком заключается в том, как именно эта форма с ним взаимодействует. "Что я должна понимать, чтобы моя работа не была бессмысленной?"

Интересная вещь в создании игр - невозможность рассказать историю "прямым путем". Вы не можете гарантировать КАЖДОМУ игроку "идеальное прохождение", какое бы вы для своей игры хотели. Я имею ввиду, что в кино, или книге - путь повествования именно "прямой"; например, постепенное раскрытие шокирующих фактов в триллере.

Gears of War - это тоже триллер, состоящий из сложных элементов; детективный роман с комплексным сюжетом. И наша задача - гарантировать, что независимо от того какой путь возьмет в нем человек, и не важно сколько кат-сценок он пропустит, история по прежнему не сможет полностью исчезнуть и будет напоминать о себе. Так или иначе, игрок должен получить достаточно информации, чтобы понять что тут творится и чем оно все закончилось.

Как вам это удается?

В идеале игроки должны быть все время "заняты" чем-то, они должны смотреть на героя и задаваться вопросом "Интересно, что произойдет с ним дальше..", они должны ощущать чувство опасности.

Gears of War всегда находится в "зоне риска", это не уютная сказка со счастливым концом, здесь всегда есть реальная опасность для каждого персонажа.

Недавно я поняла, что вселенная Epic Games стала для меня настоящим домом. В один присест я посмотрела все ролики из последней игры в формате 90-минутного фильма. Боже! 90 минут! Когда я бралась, даже не думала, что получится так много.

Откуда вы черпаете вдохновение для солдатских "шуточек"?

Я родилась и выросла в военно-морском городке и так сложилось, что члены моей семьи в большинстве своем были военными. Кто-то служил в армии, кто-то на флоте , а кто-то даже работал на верфи. Я росла с этими голосами вокруг. И теперь я хочу, чтобы мои солдаты воспринимались, звучали и были похожи на настоящих.

Большинство гражданских никогда не встречали военных, они не знают, что это такое.
Мы вот наложили такой огромный груз на это крошечное число осажденных людей и население не очень-то поддерживает их, к своему стыду...

И все, что я могу сделать для них, так это попытаться показать всем, на что они походят. Я вижу столько неправды и несуразицы об армейских вокруг и она меня очень печалит. Не те это люди, которых я видела всю свою жизнь.
Azura Председателя Прескотта походит на научно-фантастическое взятие Зеленой Зоны Багдада. Глоток элитного мартини и весь остальной мир идет к черту...

Когда я прописывала Прескотта, то каждый раз думая о выборе, который ему предстояло сделать - у него оказывался более сложный из всех возможных.. Этот парень - единственная причина по которой все они мертвы...

Смотрите, у вас есть люди на базе Azura, которые находятся там со времен "Маятниковых Войн" и это своего рода их "бункер судного дня". А еще у вас есть ученые, которых заставили делать что-то против их воли. "Что такое, черт возьми?! Я не хочу ввязываться в это!"... Понимаете, здесь нет своеобразной "зебры", то есть каких-то отдельных черных или белых пятен, делающих историю интересной. Но есть общая черта.

Трудно ли вам далось решение убить Дома?

Нет. Это не видится мне "сложным", потому что этот шаг был логичным...
Я "убрала" очень много персонажей в разных историях. И поскольку я "Трэвисс-Похоронный Мешок", всегда будут новые смерти и бездыханные тела в сценариях, написанных мною. Почему? Да это же очевидно - потому что на войне герои умирают.

Как только заказчик устанавливает жесткий "лимит на убийства", он тем самым может "вытянуть" кого-то; НО верно ли это? Не всегда. Мне кажется, что здесь должен быть риск и в такие моменты остается только воскликнуть: "Ведь это выглядит по-настоящему! А если бы это была реальность?"

Большая часть истории Gears of War подается через окружение вселенной. Как вы работаете с командой дизайнеров, чтобы разобраться во всех деталях?

От нескольких ранних концепт-артов я была в состоянии экстраполировать целый мир. Ведь их призвание - быть не просто "красивыми картинками". Они рассказывают о природе, месте событий, в общем обо всем.

Но с точки зрения отдельных вещей мы конечно проводили огромное количество времени за самыми мелкими деталями, вплоть до "оповестительных знаков тревоги и что на них будет". И я говорила: "Я родом из Портсумута и знаю о войне всё." Мы даже дискутировали на тему "Что будет висеть у Маркуса на стене". Кто-то предлагал: "Да нужно повесить ему на стену календарь с женщинами"; а я отвечала: "Нет, у Маркуса нет на стене ничего подобного"...

Мы работали с чувством понимания каждого героя, зная, что каждый из них будет делать. Например, я предвидела, что Коул возьмет в супермаркете. Хорошее знакомство с основами его детства и юношества могут легко, опять же, выливаться в экстраполяцию будущей информации.

Выходит, что рабочий процесс был глубоко-совместным?

Конечно! В таких случаях нет смысла самозабвенно придумывать какие-то немыслимые истории, если команда не сможет воплотить их на своем движке. Мы бы просто не поняли друг друга. Они бы пришли ко мне с потрясающим геймплеем, показали что-то и я бы ответила: "О боже, что это?!"

Как однажды и было... один дизайнер сделал классный уровень и моя реакция последовала незамедлительно: "Маркус здесь показан неправильно, он бы этого не сделал..." Точно так же и они могут сказать мне: "Эээ, слушай, воссоздать ТАКОЕ просто нереально".

Зомби стали одним из крупнейших клише игровой индустрии. Теперь их подобие есть и в Gears of War 3. Не подрывает ли это более серьезные аспекты сюжета?
Это зависит от того, как они сделаны. В частности, когда речь идет о геймплейных решениях - разработчики должны уметь "освежать" их; в противном случае каждый новый уровень будет выглядеть как предыдущий.

У сюжета должен быть общий контекст и тогда игроки, достаточно глубоко погрузившиеся в историю, будут воспринимать ее определенные явления как само-собой разумеющееся, как ЧАСТЬ одной большой вселенной. И отталкиваясь от этого, мы не должны жертвовать этими явлениями только потому, что они могло напомнить кому-то другую игру.
И вот, вы написали Gears of War 3 - заключительную часть чрезвычайно успешной трилогии. Как насчет чувства ответственности? Что вы испытывали?

Оно было просто огромным! Этот случай = первый случай в моей практике с принятием участия в разработке игры, потенциального ААА-проекта.

Epic были довольны книгами и верили в меня, поэтому и обратились с таким предложением. Когда Род впервые спросил меня: "Кэрен, вы не хотите выступить сценаристом Gears of War 3?", я подумала про себя: "Ох, наверное лучше не стоит..." Я не хотела обидеть студию, и в то же время не хотела "наделать нелепых делов".

Обманывать - это не про меня. Поэтому вы не услышите слов в духе "Я поклонница игры".
Но я люблю Gears по множеству других причин, свойственных писателям... За своеобразную глубину и сложность истории... И поэтому мне больше всего на свете не хотелось быть тем человеком, который испортил бы эту потрясающую вещь. Ту самую, поразившую меня с первого кадра.
***
P.S. Та самая реклама, с которой все началось:


Комментариев нет:

Отправить комментарий